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Hitball B2

Che cos'è l'Hitball?

Hitball B2

L'Hitball è uno sport innovativo e molto divertente. Esce dai soliti canoni sportivi ai quali siamo abituati, infatti prevede il gioco misto e abolisce il concetto di "ruolo". Nato nella fine degli anni '70 in una scuola della provincia torinese, l'hitball era stato concepito inizialmente per tenere a bada ragazzi difficili con i quali risultava impossibile organizzare la solita partita di calcetto. L'assenza del contatto fisico di questo gioco permise agli insegnanti di educazione fisica di trasmettere ai ragazzi una cultura sportiva più distesa e la semplicità del gioco lo rendeva accessibile a tutti. Questa attività negli anni si è poi sviluppata fino a diventare una vera e propria disciplina sportiva, con tanto di tecniche di tiro e strategie di squadra e finalmente nei primi anni '90 partono i primi veri e propri campionati, anche se solo con poche squadre. Quest'anno si disputa il 17° campionato di serie A-1 di hit ball, senza contare la serie A-2, la serie B-1, la serie B-2 e la serie C (oltre ai campionati under-14 e under-16), per un totale di circa 50 squadre coinvolte e vede la partecipazione di associazioni sportive provenienti da Biella, Vercelli, Asti, Genova e Terni.

Come si gioca?

Campo da Hitball - Clicca Si gioca 5 contro 5 in opposizione, ovvero le squadre si piazzano una davanti all'altra in due campi divisi tra di loro tramite una linea che non è permesso oltrepassare, come il tamburello. La palla deve essere colpita al volo e non può essere trattenuta né accompagnata. È consentito un breve accompagnamento solo quando la palla è ferma o rotola. Non è consentito colpirla due volte di seguito. Un giocatore può colpire la palla quante volte vuole purché tra un tocco e l’altro ci sia il tocco di un altro giocatore. Ogni azione di gioco ha una durata di 5 secondi; se passati i 5 secondi una squadra non ha ancora tirato nel campo avversario, la palla passa automaticamente gli avversari che effettuano una rimessa in gioco. Una rimessa in gioco è eseguita correttamente se al momento del fischio dell’arbitro la palla tocca allo stesso tempo il pavimento e una qualsiasi parte del corpo di un giocatore.

Scopo del gioco

Scopo del gioco è segnare più reti (che vengono chiamate "hit") dell'avversario al termine dei tempi regolamentari. Per segnare un hit occorre colpire la palla con gli arti superiori (generalmente le braccia, ma anche le mani) e tirarla nella porta avversaria (ovviamente deve superare interamente la linea di porta). Il contatto del pallone con i piedi o con le gambe è consentito nel tentativo di pararlo o passarlo ad un compagno, ma mai per tirarlo intenzionalmente verso il campo avversario. Ogni metà campo è divisa in tre parti . A partire dalla linea che divide il campo in due parti uguali ( linea di metà campo ) e andando verso la propria porta:
1.
Zona franca: è l'area lunga 2 metri che sta tra la linea di metà campo e la linea di tiro. Gli hit fatti da qui non valgono ed è l'unica zona dove è vietato toccare la palla con i piedi. È fatto divieto ai giocatori di oltrepassare la linea di metà campo (invasione) toccando con qualsiasi parte del corpo il campo avversario (muri o pavimento), è consentita però l'invasione aerea con gli arti superiori. In questa zona è anche consentita l'esecuzione del “muro difensivo” (vedi) e nel tentativo di muro è vietata qualsiasi forma di invasione, anche quella aerea.
Campo da Hitball - Le Zone
2.
Zona d'attacco: situata tra la linea di tiro e la linea di difesa, misura 4 metri. In questa area possono stare un numero imprecisato di giocatori e gli hit fatti da qui valgono 1 punto.
3.
Zona di difesa : situata tra la linea di difesa e la linea di porta , misura 4 metri. In questa area possono stare un massimo di tre giocatori e gli hit fatti da qui valgono 2 punti.

Campo e tempi di gioco


La partita si svolge dentro un terreno di gioco “chiuso”, ovvero vengono sfruttate le pareti ai lati e il soffitto. Nel lato corto si trovano le reti (di altezza 2,30m) che si sviluppano per tutta la larghezza del campo. Le misure ideali per poter giocare una partita di hitball sono (Lung.xLarg.xAlt.) 20x10x4 metri, mentre sono considerate valide le misure minime di 18x8x3 e max 28x16xIllimitato. L’altezza massima non è stabilita perché l’importante è che le caratteristiche del campo siano tali da impedire al pallone di uscire e pertanto la partita si svolge senza interruzioni che non siano infrazioni (vedremo più avanti) e il pallone può rimbalzare liberamente. In parole povere, vale la sponda e la palla non esce mai. La durata di una partita è di 45 minuti, suddivisi in tre tempi di 15 minuti ciascuno e intervallati da 5 minuti di pausa. All’inizio di ogni tempo, e a metà del terzo, le squadre cambiano campo. Nell'hitball non è previsto il pareggio e se alla fine dei tempi regolamentari non c'è ancora un vincitore, si procede all'over time, un tempo aggiuntivo (di durata indeterminata) che decreta la fine dell'incontro dopo un certo risultato.
Per vincere all'over time una squadra deve ottenere uno dei seguenti risultati: 2-0; 3-0; 3-1; 4-1; 3-2; 4-2.


Le Infrazioni
Abbiamo detto che la partita si svolge senza interruzioni: effettivamente l'hitball è uno sport veramente dinamico, giocato alla "velocità della luce". Ovviamente anche qui si possono commettere dei falli, ma per evitare frequenti rallentamenti che snaturerebbero il gioco, le pause sono ridotte al minimo e quindi la maggior parte delle infrazioni è sanzionata semplicemente dall'invalidazione della giocata. Quando viene commessa una di queste infrazioni, l'arbitro non fischia l'interruzione dell'azione, bensì egli si limita ad esclamare a voce alta: "bruciata!" insieme al tipo di infrazione (ad esempio, "trattenuta bruciata!" se qualcuno ha trattenuto il pallone). Quando una squadra "brucia" un'azione non può fare hit e l'hit eventualmente fatto non ha valore, pertanto deve passare la palla alla squadra avversaria che non deve effettuare una rimessa, ma deve giocare immediatamente la palla. Le infrazioni che rendono un'azione bruciata sono:

Doppio tocco:
doppio tocco consecutivo di un giocatore;
Trattenuta:
palla trattenuta da un giocatore;
Linea:
quando il tiro in porta è eseguito da un giocatore che si trova in zona franca;
Piede:
quando il tiro in porta è eseguito non con gli arti superiori;
Quattro dietro:
quando un giocatore che partecipa attivamente all'azione entra nella zona di difesa dove ci sono già tre giocatori;
Invasione:
invasione di metà campo a seguito del tiro;
Rimessa:
rimessa effettuata in modo irregolare, per esempio senza contatto simultaneo della palla con il pavimento e un giocatore al momento del fischio dell'arbitro.

Ci sono anche dei falli che interrompono il gioco, ovvero quando questi vengono commessi, la palla si ferma e viene effettuata una rimessa in gioco contro la squadra che ha commesso l'infrazione. Le infrazioni che interrompono il gioco (e che quindi sono seguite da rimessa in gioco) sono:

Rimessa anticipata:
rimessa effettuata prima del fischio dell'arbitro;
5 secondi:
superamento dei 5 secondi di un'azione;
Invasione:
invasione di metà campo che comporta un effettivo vantaggio alla squadra che lo commette (o una situazione di pericolo);
Quattro dietro ripetuto:
quando l'infrazione di quattro in difesa si ripete più di una volta;
Gioco scorretto o pericoloso:
il gioco si ferma quando viene a crearsi una qualsiasi situazione di pericolo o di scorrettezza;
Ammonizioni o espulsioni:
il gioco si ferma quando un giocatore viene ammonito od espulso;

Inoltre il gioco viene fermato anche in caso di infortunio e conseguentemente viene effettuata una rimessa in gioco contro la squadra che ha causato l'interruzione (come negli altri casi, del resto). Questi sono gli unici casi in cui l'arbitro fischia, ai quali si aggiungono: inizio e fine dei tempi di gioco; prima di una rimessa in gioco; dopo un hit valido.

Il muro difensivo
Ai giocatori è consentito effettuare il muro difensivo con lo scopo di contrastare i tiri avversari. Per effettuare un muro efficiente, bisognerebbe sostare in prossimità della linea di metà campo (ma mai superarla) e piazzarsi dorsalmente rispetto al campo avversario. Un hit segnato da un giocatore che nel tentativo di murare mette la palla in rete è da considerarsi valido anche se parte dalla zona franca.

L'immagine del campo in prospettiva è usata dal sito della Polisportiva Oratorio Bariano, nella pagina relativa alla 12a giornata della stagione 2010/11, che ringraziamo per la citazione.